por Santiago Rossi
Se vienen dando debates relacionados con la inteligencia artificial, sus usos y aplicaciones. Uno de ellos se vincula a la posición en que esta configuración y despliegue de cambio tecnológico coloca a los artistas y sus creaciones, frente a unas aplicaciones que son propiedad de grandes corporaciones empresarias.
En la “producción artística de la i.a.” podríamos percibir dos operaciones de apropiación. La aplicación de i.a., en su “entrenamiento y aprendizaje”, se nutre por un lado de su interacción con cada uno de los millones de usuarios. El dispositivo aprende al recopilar datos y al procesar requerimientos, respuestas y correcciones. Por otra parte, se alimenta en la búsqueda, recopilación, carga de datos y procesamiento sobre libros, dibujos, historias y teorías sobre las artes.
Aparecen defensores -ingenuos o promovidos- de los dueños de la i.a., de esos empresarios superpoderosos a los que Taplin llama jinetes del apocalipsis tecnocrático. Son ingenuos o promovidos que defienden el “arte” de la i.a. obviando que el actual servicio de aplicaciones de i.a. no podría existir sin la apropiación no reconocida del trabajo y la creación cultural de siglos, creación de miles de artistas cuya producción y experiencia llegó a internet, desde donde alimentó y alimenta a las aplicaciones.
¿Estamos ante una inocente “carga de datos sin retribución”, o ante un liso y llano robo?
Además, como tantas veces, tenemos un doble comportamiento por parte de las grandes corporaciones y sus seguidores.
Se ofenden y acusan de conspiranoico y exagerado si uno dice que se están apropiando del patrimonio cultural de la humanidad y de los datos e interacciones de los usuarios, ya que se trata de bienes globales de la humanidad. Pero ese altruismo se acaba cuando cobran por el servicio, y sobre todo cuando bloquean el uso de bienes que fueron de todos y de nadie, pero que ellos patentan o registran a su nombre.
Algunos de estos debates van apareciendo cuando el pleito se da entre jugadores de mercado de alguna envergadura y volumen; debates y reclamos que se pasan de largo si el que se queja es un ciudadano de a pie o un artista suelto. Hace poco supimos que UNIVERSAL y DISNEY demandarían a una de estas empresas por el uso de su propiedad intelectual para esos videos “al estilo PIXAR”. Lo que no era un problema de robo de arte para “entrenar” la IA cuando los afectados eran individuos, pasa a serlo cuando lo que se vuelve apropiable es el derecho y la propiedad de las multinacionales.
Resulta llamativo que sea la empresa del pato y del ratón la abanderada del copyright y de la propiedad intelectual, siendo que la mayoría de sus éxitos del siglo pasado, sobre los cuáles se construyó, fueron tomados de los cuentos clásicos.
Más hipócrita e irracional se vuelve la situación cuando miramos casos recientes. La película estadounidense “EL MONO” (2025) está basada en un libro de Stephen King (de 1980), que tiene como protagonista a un muñeco de un mono que toca platillos (juguete producido a mediados del siglo XX por una empresa japonesa, y que ha aparecido en distintas obras desde entonces). La producción de esta película tuvo que cambiar al juguete, porque resulta que en “TOY STORY 3” (2010) utilizaron ese juguete, con esas características, ¡y Disney lo registró!
Entonces, ordenando la línea temporal: el juguete se crea a principios del siglo pasado; lo produce una empresa japonesa a mediados de siglo; Stephen King escribe un libro en el que lo referencia en 1980; un director quiere llevar ese libro al cine en 2025 y no puede por una película de Disney del año 2010, 100 años después de que se inventara el juguete, 60 años pasados desde que lo produjera una empresa, 30 años desde el libro, ¡y es la multinacional la propietaria intelectual a la que se le debe pedir y pagar por permiso!
La tendencia –consentida- del acaparamiento por parte de las multinacionales llega a otros puntos muy discutibles. Un ejemplo, ahora de un área diferente como la del desarrollo de videojuegos: DREAMWORKS es dueña de la patente de una mecánica de juego (caso: “sistema Némesis”). No ya un desarrollo, un juego, un dibujo o unos personajes, sino una mecánica en sí misma.
Algunos analistas de la cuestión señalan que la idea de patentar mecánicas en videojuegos no tiene relación siquiera con las áreas creativas de las empresas del sector ni de los desarrolladores informáticos o artísticos, sino que es una iniciativa de grandes estudios de abogados y consultoras que buscan obtener máxima rentabilidad para las grandes corporaciones, y proponen blindar legalmente sus recursos y presionar a competidores. Esto lejos de fomentar la creatividad supone una restricción y una amenaza a los estudios independientes, que no tienen capacidad de afrontar esos litigios contra grandes compañías y estudios de abogados.
Y hay además otra cosa, y más debatible todavía: lo que patentaron en este caso particular fue un paquete con cosas que ya existían desde antes, no solamente la innovación que ellos aportaron.
Y se da el caso además de que estas prácticas de patentamiento suelen ser iniciativa de empresas que se construyeron sobre mecánicas replicadas de otros juegos, que o bien eran anteriores, o bien fueron desarrolladas por pares o competidores. Que es como hacen todos los juegos, desde que existe la industria del video juego, y también desde antes, ya que lo que se desarrolló en el ámbito digital y de internet tiene claros vínculos con la dinámica cultural de juegos de etapas tecnológicas anteriores.
Los defensores ingenuos toman un argumento que ya se ha visto en otros debates de apropiación de propiedad intelectual y de patentes: el rigor en el patentamiento y en el registro genera un entorno de garantías para el innovador, para el creador, para el inventor, para el artista. Gracias a ese ambiente de certezas que pone valor de cambio al hecho intelectual, es que la sociedad avanza porque la gente se ve motivada y sin temores para la invención.
Explicación ingenua que soslaya hechos evidentes. Hasta antes de establecerse el derecho moderno, la humanidad innovó, creó e inventó. No tenemos registro de que la rueda se haya patentado, ni nos llega noticia de registro de propiedad sobre procedimientos para hacer y manejar fuegos (y aun así, ambos fueron inventados y difundidos).
En un marco más general, podemos encontrar un nexo con un tema que ha sido muy debatido en Argentina y por Argentina, como es el de las semillas. Nuestro país ha resistido en las últimas décadas la pretensión de empresas multinacionales (Monsanto, Bayer, etc) que pretenden modificar la Ley de Semillas y patentar como propios eventos genéticos. El argumento es que su investigación científica aplicada es la que genera la posibilidad de identificar secuencias de ADN útiles, y por ingeniería genética modificar semillas que se vuelven “más aptas”, y “más rendidoras”, más rentables. Hemos ganado varias batallas, pero es una guerra que continúa.
En este punto suenan amenazantes los anuncios del gobierno de Milei sobre un acuerdo con los EEUU, acuerdo que sería una especie de compensación por el salvataje preelectoral de los 20.000 millones de dólares que al final no se concretó y que sí fueron gran negocio para los que habrían prestado plata por un mes. Acuerdo en que los compromisos y las cesiones serían todas argentinas, en favor de los EEUU.
Las patentes medicinales son un objetivo yanqui declarado desde la última década del siglo pasado; y como hemos mencionado lo mismo sucede con las semillas. De idéntico sentido parecen las menciones a que nuestro país se ceñiría a los sistemas de EEUU en inteligencia artificial, internet y comunicaciones.
Habrá que ver el texto, pero podemos estar preocupados y alertas viendo las tendencias de subordinación colonial que exhibe el gobierno.
El de las semillas es un caso en que, como con el arte y la cultura, la apropiación de grandes empresas se disfraza detrás de ciertos cambios tecnológicos para modificar la relación de propiedad en favor del privilegio del gran capital.
La humanidad viene seleccionando semillas en sus cultivos, siendo parte fundamental de la actividad agrícola decidir qué se cosecha para consumir y vender, y qué se guarda para resembrar. Pero 10.000 años después vienen las multinacionales y dicen “ahora es mío” y, si pueden, para siempre.
Es un atentado contra lo humano. No somos el animal más grande, ni el más feroz, ni tenemos garras como los felinos o dientes como los caninos. Lo que nos diferencia es nuestra capacidad de ver, copiar y aprender de lo que hace nuestro antecesor en nuestra comunidad. No habríamos llegado a ningún lugar si cada uno hubiese tenido que probar qué plantas se podían comer y cuáles no. Pudimos avanzar gracias a la curiosidad, la habilidad, el descubrimiento, la invención y a veces el sacrificio de quienes sí experimentaron.
La característica clave de nuestra humanidad es que cada generación le cambia el punto de partida a la generación siguiente, en el área que sea (arte, agricultura, etc), y es la única forma de trascender a lo temporal de nuestra existencia. Como decía uno conocido, la organización vence al tiempo.