PATRIA LÚDICA – JUGAR HACIENDO MEMORIA

No hace falta detallar la importancia de los juegos en la conformación de la cultura, así como tampoco es novedad que esos juegos no son neutros, que a veces recogen tradiciones de las que ya nadie recuerda el origen, que las que perduran son las que por alguna razón los pueblos apropian, preservan y transmiten. Pero eso es tan cierto como que esos dispositivos –y justamente por esa su importancia- son campo de intervención de quien quiera modelar esa cultura.

Como decíamos ejemplos sobran, en distintos momentos de la historia y en diferentes estadios de las tecnologías de la comunicación.

Los más viejos habrán llegado a cantar sobre un desconocido señor Mambrú que había muerto en guerra, y no siempre llegaron a enterarse que era burla entonada en rondas por niños de España cuando los ingleses habían mandado tropas al mando del Primer Duque de Malborough para meterse en su guerra civil.

No hace falta explicar la importancia que el imperialismo norteamericano ha prestado a la industria del entretenimiento, del que Hollywood ha sido nave insignia.

Y en las últimas décadas asistimos a la migración de formatos y costumbres al Ciberespacio, donde los video juegos son un aspecto de esa evolución que no por ser tecnológica es neutral. Todo dispositivo tecnológico es parte de la cultura que lo configura. La globalización se conforma por globalizadores y globalizados.

Por eso desde Soberanía digital queremos, en estas líneas, hacer lugar y destacar la iniciativa editorial de Patria Lúdica, un emprendimiento que ya lleva años explorando la construcción de sentidos desde el diseño y la presentación de juegos de mesa cuyos temas recogen e interrogan nuestra historia, nuestro lugar, nuestra cultura y nuestra política, formas de forjar nuestro futuro.

(Grupo Editor)

JUGOS DE HISTORIA CON IDENTIDAD NACIONAL Y POPULAR

por Gabriel Andrade *

Hay muchos juegos que tratan de monopolios inmobiliarios o de estancieros que cobran precios usurarios por alquilar sus tierras hasta fundir al resto y quedarse con todo, sin producir absolutamente nada. También abundan juegos de guerra en los que todo da lo mismo. Es diversión válida pero hueca, sin contenido, que en todo caso responde a idiosincrasias de latitudes -y a veces a intereses- muy lejanos de los nuestros.

¿Cómo nos acercamos a la historia y a la política nacional, cómo afirmar nuestra cultura, cómo interpelar e interesar a otros? Es claro que no todos van empezar por leer a Jauretche, Scalabrini Ortiz o Pepe Rosa, ni escuchando discursos o leyendo libros de Perón.

Pero sí puede darse, en un momento de distensión y al disfrutar de un juego de mesa, repetido en sucesivas partidas, que se nos haga natural asociar los nombres Bernardino Rivadavia o Carlos María de Alvear con la leyenda en el pie de naipe de “Infames traidores a la Patria” como reza en las respectivas cartas en el “Seamos libres” de nuestra editorial.

O acercarnos y hacer familiares a los personajes cómplices de Cisneros en la pretendida contrarrevolución del 22 mayo -incluidos patricios apellidos como Azcurra o Leiva y hasta la oficialidad eclesial del Obispo Lue y Riega- en nuestro juego “Revolución”.

También familiarizarnos con el orden de batalla jugando de manera contrafáctica una gesta militar, moviendo infanterías, caballerías y artillerías junto a sus líderes en el campo de batalla en el wargame “Campaña de los Andes”.

O al luchar por conquistar tres cuarteles y ganar con la mayor cantidad de caudillos federales o líderes unitarios en “La grieta”.

O engañando en juego de roles ocultos para quedarnos con los negociados en la Década Infame, con personajes detestables que salen a la luz de las cartas de Uriburu, Castillo, Ortiz, Justo, Roca, Pinedo; hasta los fiscales de aquel tiempo como Alfredo Palacios, Lisandro de la Torre o el mismísimo Carlos Gardel.

Podemos disfrutar del juego y de la iconografía de la década del 45 al 55, que ilustraba conquistas sociales, políticas, deportivas, culturales y económicas de la revolución peronista en nuestro “1946”.

Y lo mismo, asumiendo con brutal honestidad intelectual a personajes como el lobo Vandor, el croata Bojetichy José López Rega, pasando por Rucci, Lorenzo Miguel, el tío Cámpora o Abal Medina, hasta llegar a Jorge Antonio, los entrañables Leonardo Fabio, Hugo del Carril, Pino Solanas y nuestro querido Carlos Mujica, en nuestro juego del exilio “Puerta de Hierro”.

En “La República Perdida” podemos operar con personajes siniestros para el bien de la Nación mientras usamos influencias con los personajes más oscuros de los años de plomo, desde Videla, Masera, Agosti, Galtieri, Camps o Astiz, pasando por Firmenich, Santucho, Galimberti, o empresarios como Magneto,  Mitre, de Noble y Franco Macri, hasta los personeros de la patria financiera como Martínez de Hoz, Alemann, Alzogaray, Cavallo, KriegerVasena, y agregando propagandistas como Neustad, Grondona, Morales Solá, o López Fuentes. Una galería del horror de aquella época a través de 80 personajes que hace inmersivo al juego, hundiéndonos en el clima de época y señalando quién es quién en nuestra historia a partir de las acciones de las cartas jugadas con el objetivo de una salida democrática que, lúdicamente, no siempre llega, en un frenético juego donde la supervivencia es amenazada en un mar de engaños, apuestas y dinero.

La historia se funde con la política y también se hace un juego de la docencia sobre el golpe blando en el “Ataque a la Nación” donde las conquistas sociales se ven amenazadas por el bando de la antipatria, mientras los patriotas luchan en un período de 4 años alcanzar el objetivo político para el bien del Pueblo, con juego de roles ocultos donde la sospecha y la traición resultan moneda de cambio.

Las carcajadas estallan -volviendo a reforzar así el sentido común sobre quiénes son nuestros verdugos- en las grotescas caricaturas del “Cipayos” o en el tragicómico juego de los asesinos sociales “Motosierra”, de imperativa actualidad con el (des)gobierno libertario.

También hay espacio para nuestros pueblos originarios con el “Caciques” -ambientado en el cono sur del siglo XVI-, a través de alianzas y pugnas de 21 tribus autóctonas y su lucha por el territorio o la unión de los pueblos latinoamericanos contra los imperialistas en el “Patria Grande”.

Se trata de un catálogo de juegos de mesa que pretenden poner blanco sobre negro, sin ninguna pretensión de imparcialidad, desde una innegociable honestidad intelectual. Postales y personajes de una historia cuyas raíces se hunden en lo profundo de siglos pero que está más abierta que nunca en este presente.

Jugando de forma contra fáctica con el pasado para imaginar una ucronía de lo que podría haber sido un presente un poco mejor para las mayorías. Y en el transcurso del juego, la lucha eterna entre dos bandos antagónicos con toda la policromía de grises de una historia tan apasionante como contradictoria.

Juegos de mesa que recurren a lo lúdico como vía de crear sentido común histórico de forma sutil y rápida, especialmente difundido a los más jóvenes que son los que más dispuestos están a jugar con todo y divertirse. Porque un juego, principalmente, tiene que divertir; lo subliminal debe quedar en segundo plano, sugerido, casi como un accesorio propuesto de forma casual. Es una humilde forma de meterse por esa pequeña grieta que se le escapa al poder real, controlador de los grandes medios de difusión y creación de conciencia, haciéndole pito catalán desde el barro, porque es muy difícil bloquear el señalamiento a sus crímenes cuando viene desde un ingenio lúdico.

Juegos que al igual que nuestros libros son bienes culturales intrincados en el entramado social de un pueblo que no termina nunca de encontrar esa identidad que lo haga aglutinar y ser fermento para crecer como Nación.

Pueblo que necesita desesperadamente conocer su historia para aprender de ella.

Historia que ha sido falsificada y escondida -aun durante gobiernos populares que han seguido enseñando la historia mitrista – y que no termina de encontrar en los canales curriculares de los planes de estudio una vía para su difusión.

Mientras esperamos sin mucha esperanza que esto cambie, que llegue a las escuelas la enseñanza honesta y concreta de los dos antagónicos proyectos de país que están aquí en pugna desde siempre, para que las nuevas generaciones puedan discernir a cuál adherir, es que nació esta editorial, que nos hacía falta principalmente a los que la hacemos posible y llevamos adelante.

Quizás lo nuestro sea un grito indignado ante la sordera de las multitudes a la tiranía del poder, una gota en un desierto inmenso regado de indiferencia, aun de los  nuestros; o la ingenua esperanza de que un aporte minúsculo como que alguien se divierta con un juego de historia con identidad nacional y con esto exista la pequeña posibilidad de un disparador para sumergirse en la fascinante historia de los argentinos, la de sus héroes y traidores, la de sus mártires y villanos, la de la Patria misma y la de su siempre renovada lucha por su liberación.

No hay nada que perder con intentarlo.

Nada es mucho si se hace con el corazón puesto en el otro y con pasión por la Patria.

De última, seremos soldados derrotados de una causa invencible…

* Gabriel Andrade es docente y editor de Patria Lúdica